Sport et objets connectés : usages, marché et perspectives

Lorsque le berger grec Spyridon Louis remporte en 2h58 le premier marathon de l’histoire des jeux olympiques de 1896, difficile d’imaginer qu’on réussirait à s’approcher de la barre tant convoitée des 2h un siècle plus tard. Depuis, il n’y a pas que les chronos qui ont été bouleversés.

A l’heure de la révolution numérique qui touche quasiment tous les domaines, le sport n’y échappe pas et connait également une profonde mutation : il se digitalise.

 

LES OBJETS CONNECTES SE DIFFUSENT DANS LA PRATIQUE SPORTIVE

 

La thématique de la digitalisation du sport est large. Ici, nous nous concentrerons sur la digitalisation de la pratique sportive et sur l’impact des objets connectés dédiés au sport.

Voici quelques exemples qui illustrent comment ces objets connectés se sont invités dans les disciplines sportives :

Lors du dernier Tour de France, chaque coureur était équipé d’une selle avec un capteur GPS donnant sa position et sa vitesse en temps réel. Les directeurs sportifs de chaque équipe pouvaient contrôler le positionnement de leur troupe et affiner leur stratégie en direct.

L’équipe de France de Rugby a équipé ses joueurs de capteurs dans les maillots pour suivre l’activité physique de chacun pendant les entrainements. Ce capteur placé dans le dos mesure des données telles que la fréquence cardiaque, l’énergie dépensée, la puissance des chocs reçus. Ainsi, l’entraineur peut mesurer l’intensité des entrainements et personnaliser le programme de chacun des joueurs en fonction des données récoltés.

Au niveau du grand public, on ne compte plus les bracelets connectés et autres trackeurs d’activités sur le marché qui permettent de connaitre le nombre de pas et la distance journalière parcourue ou encore le nombre de calories brulées lors du dernier footing.

Babolat a lancé la première raquette connectée capable de suivre et d’analyser les coups joués, leur centrage, ou encore la vitesse et l’effet donnée à la balle par le joueur.

Nike a développé pour le Basketball la chaussure Hyperdunk+ qui connectée à l’application Nike+Basketball délivre des informations sur la détente verticale ou encore le nombre de pas par seconde lors des phases de dribbles.

Quelques exemple d’objets connectés dans le sport et les données qu’ils restituent :

 

 

 

QUELQUES INFORMATIONS MARCHE

 

Selon le cabinet Gartner, 67 millions de montres connectées ont été vendues en 2017 dans le monde contre 30 millions en 2015.

 

Le marché des objets connectés pour le sport devrait atteindre 18 milliards de dollars en 2018, selon Juniper Research.

 

Selon IDATE DigiWorld, les ventes liées au sport (wearables, accessoires sportifs, vêtements de sport) devraient atteindre 253 millions d’unités d’ici 2021. Le marché est essentiellement porté par le segment des montres, dont les ventes vont croître de 32 % en moyenne annuelle d’ici à 2021.

 

On observe que le marché se structure en fonction de niveau de pratique et de l’implication de l’utilisateur :

 

 

 

USAGES ET PERSPECTIVES

 

Les exemples cités (et bien d’autres) renvoient à 4principaux usages :

 

– La personnalisation de la pratique

– Le suivi, l’analyse et l’amélioration des performances

– Le “Sport-santé” : mieux connaitre son corps, suivre sa santé et encourager la pratique d’exercices physiques.

– L’aspect ludique : la digitalisation est un moyen “gamifier” le sport.

 

Le développement du sport connecté représente donc de nouveaux relais de croissance pour les marques et l’industrie du sport. La plupart des équipementiers et des marques se diversifient et prennent petit à petit le virage. Ils s’associent avec les fabricants d’équipement électroniques.

 

En effet, le marché du sport connecté présente plusieurs avantages : une cible de sportifs relativement large, une pratique adaptée à l’utilisation des réseaux sociaux qui vient soutenir l’utilisation des outils connectés, un positionnement sur le secteur de la santé pour lequel les gens (ou les entreprises) sont prêts à payer et peu de contraintes techniques.

 

A titre d’exemple, Underarmour accorde un budget innovation annuel de 400 millions de dollars en innovation, soit 10% du budget global et a consacré 475 millions de dollars à trois acquisitions dans le sport connecté et les applis (pour en savoir plus c’est ici).

 

Nous l’avons vu, un des intérêts des objets connectés sont les données qu’ils récoltent. Le sportif ou l’entraîneur peut étudier ces données pour visualiser et améliorer sa pratique.

 

Lorsqu’il s’agit de concevoir un nouvel objet connecté, il est important de commencer à réfléchir à l’USAGE, la manière de capter la donnée, la manière de la restituer et créer une expérience unique et utile.

 

La valeur peut par exemple se situer dans l’analyse des données et les conseils et recommandations qui en découlent.

 

Pour cela, il est important de comprendre l’utilisateur sportif, comment il pratique son sport, quelles en sont les contraintes. Il est donc nécessaire d’aller sur le terrain pour enquêter et comprendre.

 

Chez SPARK LAB, nous sommes spécialisés dans les projets objets connectés et nous plaçons au cœur de nos projet l’usage pour comprendre les utilisateurs et imaginer des opportunités d’innovation.